On-line игра ГоуГол: виртуальный футбольный менеджер
 
Добавить в избранное Карта сайта Отзыв?
GoGOAL - Пошаговый футбол. Уникальная игра в жанре футбольного менеджера без абонентской платы. GoGOAL - Пошаговый футбол. Уникальная игра в жанре футбольного менеджера без абонентской платы. GoGOAL - Пошаговый футбол. Уникальная игра в жанре футбольного менеджера без абонентской платы.
GoGOAL - Пошаговый футбол. Уникальная игра в жанре футбольного менеджера без абонентской платы. GoGOAL - Пошаговый футбол. Уникальная игра в жанре футбольного менеджера без абонентской платы. GoGOAL - Пошаговый футбол. Уникальная игра в жанре футбольного менеджера без абонентской платы.
Регистрация
= ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =
Список форумов » GoGOAL » = КЛУБ ПЛЕЙМЕЙКЕРОВ =
= ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =
Автор Сообщение
Chernomorec Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:87
Матчей:69
Сообщений:2030

Зарегистрирован:
понедельник, 09 июня 2008

 

 

Изобретения Леонардо Да Винчи (53 фото)



Изобретения Леонардо Да Винчи Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи

Изобретения Леонардо Да Винчи
18 апреля 2013 13:31
ТРЕНЕР Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:115
Матчей:92
Сообщений:322

Зарегистрирован:
пятница, 26 марта 2010

Легенды и заблуждения

Легенды и заблужденияСоздание велосипеда связано со многими легендами и заблуждениями. Утверждения, что велосипед был изобретен уже в античности, не убедительны. Распространенный рисунок «велосипеда» на окне церкви Stoke Poges является подделкой, ученые выяснили, что на самом деле это рисунок колесницы, ассоциируемой с херувимами и серафимами в средневековой иконографии, второе колесо было пририсовано.

Самокат якобы 1791 года, владельцем которого называли графа де Сиврака (Comte de Sivrac) является фальсификацией 1891 года. Эту историю выдумал французский журналист Луи Бодри. На самом деле граф де Сиврак – вымышленное лицо, прототипом которго стал Джин Хенри Сиврак, получивший в 1817 году разрешение на импорт четырёхколёсных экипажей.

Похожее на велосипед изображение в Codex Atlanticus (133v), который приписывают ученику Леонардо да Винчи Джакомо Капротти, также является подделкой начала 70-х годов 20 века.

Велосипед русского крестьянина Артамонова, на котором он якобы ехал в 1801 году с Урала в Москву, тоже фальшивка. Есть много примеров подделок: это велосипед из Тюрингии, создание которого датируется 1844 годом. Так же итальянский велосипед 1855 года. Сегодня этот велосипед выставлен на обозрение в Museo Nationale della Scienza e della Tecnica da Vinci.

20 апреля 2013 05:17
Andry Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:87
Матчей:105
Сообщений:234

Зарегистрирован:
среда, 07 апреля 2010
  "Не изобретай велосипед!" - говорят тому, кто пытается придумать заново то, что уже придумано. Велосипед стал символом завершенности дела или идеи. Но он не всегда был простым и гениальным целым. Велосипед ехал к нам долгим запутанным путем, и история его изобретения обросла легендами, как елка - шишками.
  Легенда первая.
  Много-много лет назад, примерно столько, сколько будет, если твой возраст умножить на пятьдесят, жил в Италии замечательный человек. Звали его Леонардо да Винчи. Он был ученым, художником, скульптором и одним из самых умных людей своего времени. Откуда это известно? А дело в том, что его рисунки и чертежи сохранились. По ним можно понять, насколько гениальным был тот, кто их нарисовал. Представляешь, то, что изобрел и доверил бумаге Леонардо да Винчи, люди смогли воплотить в жизнь только в наше время! Например, летательный аппарат - прародитель современного вертолета. Или водолазный костюм.
  И вот однажды, почти совсем недавно, среди чертежей да Винчи вдруг нашелся один с изображением велосипеда. Ах, как обрадовались жители Италии, сразу решив, что честь первооткрывателя велосипедов принадлежит итальянцу! Но потом выяснилось: чертеж был сделан не рукой великого да Винчи и даже не его учеником. Кто-то уже в наше время нарисовал велосипед от имени легендарного изобретателя.
  Зато Леонардо да Винчи первым придумал и изобразил на бумаге роликовую цепь, много лет спустя ставшую велосипедной. Обыкновенная цепь из круглых звеньев была известна задолго до рождения изобретателя. Такие цепи использовали для того, чтобы поднимать ведра из колодцев. Однако, был у них большой недостаток - они перекручивались. Да Винчи же нарисовал цепь, в которой было особое соединение звеньев-роликов не позволявшее ей перекручиваться.
  Роликовую цепь тоже планировалось использовать для подъема тяжестей, но пока было не из чего изготовить - люди еще не научились выплавлять твердую сталь.
  Легенда вторая.
  Ноги этой короткой легенды растут из Франции. Как будто бы там граф по фамилии де Сиврак придумал первый самокат - селерифер, что в переводе означало быстроход. На самом деле, такого изобретателя никогда не существовало. Его нафантазировал один журналист. Наверно, для сенсации. А жил во Франции обыкновенный гражданин Джин Хенри Сиврак, получивший разрешение на продажу за границей обыкновенных четырехколесных экипажей. А экипаж это ведь не самокат.
  Легенда третья.
  Следующая легенда связана с русским крепостным крестьянином по фамилии Артамонов. История относит нас на столько лет назад, сколько будет, если от года твоего рождения отнять примерно двести лет.
  Крепостной крестьянин Артамонов самостоятельно сконструировал железный велосипед и по приказу своего хозяина проехал на нем от городка за Уралом до Москвы - расстояние более двух тысяч километров! И все для того, чтобы попасть на коронацию очередного русского царя и порадовать того диковинкой. За что, как гласит легенда, крепостной даже вольную от нового царя получил.
  Велопробег крепостного крестьянина считался бы самым первым в мире, если бы не хитрые исследования, с помощью которых узнают, сколько лет любому предмету. Тот велосипед, который называют велосипедом Артамонова, хранится в краеведческом музее города Нижний Тагил. Анализ железа "на возраст" показал, что музейный экспонат сделан гораздо позже, чем произошли события с его участием. Уже в то время, когда изобретением велосипеда никого было не удивить.
  И сама поездка, и появление крепостного крестьянина Артамонова при царском дворе не оставили о себе никаких точных исторических записей. Поэтому, случилась ли эта история на самом деле или она - вымысел, никто не знает наверняка.
  Быть может, героем этой легенды из-за какой-то удивительной путаницы сделали реально жившего человека - талантливейшего русского изобретателя Егора Григорьевича Кузнецова. В обыкновенные дрожки - легкую четырехколесную открытую повозку для прогулок он встроил музыкальный орган и верстометр - прибор для измерения пройденного расстояния. Тогда расстояние меряли верстами. Одна верста чуть длинней нынешнего километра. Орган играл пассажирам двадцать две мелодии. Колокольчики верстометра звенели каждую пройденную версту, и, отмечая время, возница мог вычислить скорость движения.
  На своей повозке Егор Григорьевич, действительно, приезжал в Москву на коронацию Александра Первого, чтобы подарить свое изобретение Елизавете Алексеевне - жене нового императора. За свой дар изобретатель получил вольную. А сам подарок можно и сегодня увидеть. Он хранится в Государственном Эрмитаже в Санкт-Петербурге и совсем не похож на велосипед.
  Всеми же признанные первые шаги на пути изобретения именно велосипеда принадлежат немецкому профессору барону Карлу Драйзу.
  Идея механического средства передвижения, скорее всего, появилась после печального 1816 года - "Года без лета", когда в Европе из-за неурожая и голода стало меньше лошадей и люди остались без транспорта. Карл Драйз тогда работал главным лесничим Баденского княжества. Обойти пешком все лесное хозяйство было бы трудным делом. Для поездок требовалась лошадь. Другого средства передвижения пока не существовало. Вот лесничий Драйз и задумался над вопросом: а что, если сделать такую машину, которая могла бы заменить лошадь?
  Думал барон, думал и усовершенствовал игрушку-самокат - деревянный брус на двух колесах. Cидя верхом на нем, ездок поочередно отталкивался ногами, набирал скорость и, поджав ноги, катился дальше сам. Изобретатель добавил к этой конструкции важные детали: седло, руль и сделал подвижным переднее колесо. Теперь самокатом можно было управлять, да и сидеть на нем стало гораздо удобнее. То, что получилось, барон назвал "лауфмашине" - "беговая машина".
  Карл Драйз хотел всем показать свое изобретение и однажды приехал на нем в Вену, где в то время проходило большое собрание под названием Венский конгресс. Участники собрания - знатные и серьезные люди решали важные задачи. Например, определяли границы европейских государств. А тут - игрушка, машина для бега - легкомысленное и бесполезное изобретение! За неподобающее поведение барона лишили звания главного княжеского лесничего. Но веселый немец не огорчился, а занялся изготовлением беговых машин. Между делом он много учился, изобретал и стал профессором механики.
  Журналисты в честь изобретателя окрестили его машину "дрезиной". А в Великобритании, где она стала очень популярной, ее назвали "денди-хорс" - "лошадь для щеголя" или "хобби-хорс" - "игрушечная лошадка". Как думаешь, почему? Правильно! Потому, что беговая машина напоминала лошадь, а оседлавший ее человек походил на наездника.
  Всякие франты и щеголи разъезжали на беговых машинах и устраивали гоночные состязания. Удовольствие закончилось после того, как водителей "денди-хорсов" начали штрафовать за быструю езду. Из-за них участились дорожно-транспортные происшествия, поэтому в некоторых городах и вовсе запретили пользоваться "игрушечными лошадками".
  Дальнейшая история изобретения велосипеда расходится по миру, как круги по воде от брошенного камешка. В течение разного времени, в разных странах, разные изобретатели придумывали новшества, благодаря которым, самокат постепенно становился настоящим велосипедом.
  Кузнец Макмиллан из маленькой шотландской деревушки первым придумал педали, чтобы больше не надо было отталкиваться ногами от земли. Педали на двух длинных стержнях крепились к раме над передним колесом. Другие два железных стержня крепили их к заднему. Седок поочередно нажимал на педали, и те стержнями толкали заднее колесо, заставляя его крутиться.
  Изобретение начинало походить на тот велосипед, который мы знаем сегодня. Но придумка кузнеца, хотя и опередила время, никого не заинтересовала. Зато племянница Макмиллана научилась ездить на дядином изобретении и стала первой в мире велосипедисткой.
  Тем временем в Европе оснастить педалями беговую машину придумали сразу несколько человек. Отличились немцы - изобретатель Милиус и механик Фишер. Французу Пьеру Мишо пришла идея прицепить к самокату педали, когда он его ремонтировал. Такая же идея посетила голову еще одного француза - мастера по изготовлению детских колясок Пьера Лалмана. Он ничего не слышал про изобретения шотландского кузнеца Макмиллана и сам решил прикрепить педали к переднему колесу "денди-хорса". В конструкции Лалмана педали крутились, а не толкались, как у Макмиллана, и вращали переднее колесо, а не заднее. Тогда же беговая машина получила название "велосипед". "Велокс" означает "быстрый", "педис" переводится, как "нога". Получился "быстроног".
  Велосипеды, включая колеса, делали из дерева, пока английский инженер Эдуард Альфред Каупер не придумал колеса со спицами-проволоками. Почти в то же время и рамы начали изготавливать из металла. Благодаря этим новшествам велосипед сразу стал легче. Затем, чтобы увеличить скорость, переднее колесо велосипеда cделали во много раз большим, чем заднее. Ведь за один оборот большого колеса можно проехать большее расстояние, чем за один оборот маленького. Тут же какой-то шутник за новый вид окрестил велосипед "пауком". Высота переднего колеса у некоторых моделей была полтора метра и со спицами оно очень напоминало паутину.
  Еще этот велосипед называли "пенни-фартинг". По-русски мы бы сказали "рубль-копейка". Догадываешься, почему? Конечно! Из-за размера монет. Рубль-пенни гораздо больше копейки-фартинга.
  "Пенни-фартинг" был очень неустойчивым. Чтобы кататься на нем, надо было иметь силу, ловкость и длинные ноги. Сидение крепилось высоко, над большим передним колесом. Встретив на пути препятствие, велосипедист мог легко опрокинуться вперед головой и расшибиться. Чтобы сохранять равновесие, водитель должен был сидеть посередине. Тогда его вес равномерно давил бы на оба колеса. Но посадить велосипедиста между колес пока не получалось - слишком трудно было вращать педали, когда ездок сидел не над ними, а позади.
  Пришлось заново изобрести роликовую цепь. Помнишь, мы говорили о ней в начале? Живший в Англии швейцарский инженер Ганс Рейнольд еще раз придумал роликовую цепь спустя триста с лишним лет после того, как Леонардо да Винчи ее нарисовал. Использовать же эту цепь для велосипедов решил английский изобретатель по фамилии Лоусон. Он придумал надеть ее на ведущую и ведомую "звездочки" (так назвали обыкновенные зубчатые колесики). Ведущую "звездочку" встроили между велосипедных колес, к ней прикрепили педали, а ведомую установили на заднем колесе. Благодаря новому изобретению больше не требовалось соединять педали напрямую с колесом. Теперь велосипедист мог их легко крутить, сидя посередине между колес - цепь передвигалась по "звездочкам", заставляя вращаться заднее колесо.
  Первый велосипед с колесами одного размера - совсем похожий на современный сделал английский изобретатель и предприниматель Джон Старли. Свое детище он назвал "Ровер". Этот велосипед выпускался с 1885 года и так понравился жителям Европы, что его название попало в некоторые европейские языки. Ровер - так называют велосипед в Польше, ровар - в Беларуси.
  После всех нововведений велосипед, наконец, стал безопасным. Однако, сохранил свою давнюю шуточную кличку "костотряс". Жесткие колеса не смягчали неровностей дороги. Представляешь, как неудобно и твердо ездить, когда то и дело подскакиваешь на попавших под колеса камнях и тут же проваливаешься в ближайшую ямку!
  Делу, то есть телу велосипедиста надо было как-то помочь.
  Помог случай. Как-то раз один ветеринарный врач по фамилии Данлоп, живший в Шотландии, захотел сделать более удобным велосипедное катание своего сына. Он взял и закрепил на колесах велосипеда свернутый в кольцо поливной шланг! Правда, сначала он наполнил его водой, поэтому скорость велосипеда уменьшилась, ведь колеса получились тяжелыми. Тогда сообразительный ветеринар придумал заполнять шланг воздухом и заодно изобрел специальный клапан, чтобы закачанный в шланг воздух не смог выйти обратно.
  На новшество не сразу обратили внимание. Только спустя какое-то время одного проезжего торговца удивила легкость, с которой ездил велосипед. Он и объяснил ветеринару важность его находки. После этого, недолго думая, ветеринарный врач записал изобретение велосипедных шин на свое имя и наладил их промышленное производство. Изготавливали шины из "природной" резины - каучука. А каучук добывали из сока особого дерева гевеи и одуванчикового растения кок-сагыз.
  Очень скоро обувка для "костотряса" разбежалась по всему свету.
  Хотя велосипеды того времени походили на современные, но все же имели большое отличие. Их делали из ржавеющей стали, потому что еще не научились выплавлять нержавеющую. Плюс к этому велосипеды пока не красили. Из-за этих недостатков двухколесные машины после каждой поездки требовали сложного и продолжительного ухода. Чистка, смазка, промывание керосином - инструкция, как ухаживать за велосипедом занимала четыре страницы! Тем не менее, число его поклонников росло.
  Развитие велосипедной промышленности повлияло на развитие автомобильной. Многие из первых конструкторов мотоциклов, автомобилей и даже самолетов выросли из "велосипедных штанишек" - начали свое дело именно с создания велосипедов.
  Сейчас велосипед - друг и помощник для многих. Он не только развлечение, он и трудится наравне с людьми. В Англии, Германии, Венгрии десятки тысяч почтальонов развозят газеты, письма, журналы на велосипедах. Полиция многих стран использует для передвижения велосипеды, ведь они могут ездить в пешеходных зонах, совсем не привлекают внимания и им не страшны автомобильные пробки. По той же причине (из-за пробок) в Лондоне врачи "скорой помощи" иногда быстрее добираются до больных на велосипедах, чем на автомобилях. Даже велосипедное такси существует. Называется велорикша.
  А знаешь ли ты, что самая велосипедная страна это Дания? В ней каждый велосипедист проезжает за год примерно восемьсот девяносто три километра! В Копенгагене - столице Дании существует даже бесплатный прокат велосипедов. У них особая форма и окраска, и пользоваться ими можно только в самом городе.
  Второе место по любителям велосипедной езды занимает Голландия. Велосипедист-голландец за год наезжает всего на сорок километров меньше, чем датчанин. Третье же место поделили Бельгия и Германия - и там, и там велосипедисты в среднем проезжают по триста километров в год.
  И сам велосипедный мир не стоит на месте.
  Появились машины неожиданных конструкций. Всех и не перечислишь. Вот, например, тандем. На одном велосипеде, сидя друг за другом, могут ехать двое, трое, а то и больше ездоков. Самый длинный тандем состоял из сорока человек!
  Одноколесные велосипеды - унициклы. Раньше на них только в цирке катались, теперь они выехали на городские улицы. Говорят, что научиться кататься на уницикле можно за десять-пятнадцать часов! Еще один одноколесный велосипед - моноцикл. Он похож на беличье колесо, у него водитель сидит внутри. Трехколесные велосипеды, трициклы - их любят не только дети, но и почтенные дяди вовсю разъезжают по дорогам на трех колесах. Есть грузовые велосипеды, они предназначены для перевозки грузов. Складные велосипеды - их можно складывать, чаще вдвое. Очень удобно перевозить такой велосипед в багажнике автомобиля или в поезде, или в лифте.
  Существуют горные велосипеды (маунтинбайки). Байк по-английски значит велосипед, маунтин - гора. У маунтинбайка низкая рама, толстые покрышки и прочные колеса. Велосипеды для пляжей и зимы, то есть, для песка и снега - зыбких, нетвердых поверхностей, называются фэт-байками. Их отличительные особенности - низкое давление в камерах колес и широкие, толстые покрышки, за которые они и получили свое название. "Фэт" в переводе с английского означает "толстый".
  Дорожные велосипеды для взрослых и для детей делаются такими, чтобы удобно было ездить по городу. Шоссейные - с тонким и легким корпусом, узкими шинами и изогнутым рулем быстро ездят по асфальтированным дорогам за городом. Туристические велосипеды специально придумали для велотуризма. Они крепкие и на них можно перевозить грузы.
  Гоночные велосипеды для велогонок по шоссейным дорогам и трековые - для велогонок по велотрекам - специальным велосипедным гоночным трассам. Велосипеды, на которых ездят лежа - лигерады. Считается, что они быстрее обычных. Ведь лежащий человек при движении оказывает меньшее сопротивление встречному потоку воздуха, чем тот, который едет сидя.
  Совершенно особые велосипеды - триальные - для экстремального (значит, опасного) вида спорта велотриала. В нем велосипедист преодолевает препятствия: бревна, ящики, камни, автомобильные покрышки, прыгает по скамейкам и т.д. В велотриале очень строгие правила. Например, нельзя касаться земли и препятствий ничем, кроме колес велосипеда. Велосипедисту начисляют штрафные баллы, если он коснется чего-нибудь ногой или вовсе снимут с участия в соревнованиях, если он упадет или хотя бы ладонью дотронется до чего-нибудь. Триальные велосипеды делают очень легкими, снимают с них некоторые детали, включая седло. А для того, чтобы колеса лучше сцеплялись с трассой, их обувают в широкую шипованную резину. И даже педали делают с шипами.
  Один из современнейших велосипедных вариантов - е-байк - электронный велосипед. Катаясь на нем, можно одновременно с помощью специального наладонника выходить "на прогулку" в интернет! Еще одна последняя придумка - растабайк. Его делают похожим на мотоцикл, но без мотора. А в Краснодарском крае один умелец придумал велосипед даже для... лошади! Теперь ему осталось решить две проблемы: как лошадь взберется на велосипед и как будет крутить педали.
  На велосипедах катаются не только по земле. Придуманы водные велосипеды и даже летающие, у которых есть крылья, как у дельтопланов. Такие велосипеды называют мускулолёты, потому что летать их заставляет мускульная сила пилота - он крутит педали.
  Для тех, кто не может крутить педали ногами, русский инженер-конструктор Леонид Эммануилович Крейндлин в 1998 году создал рукомобиль. Колеса в нем особым образом соединены с ручными рычагами, которыми велосипедист делает такие движения, как будто гребет веслами.
  Жизнь велосипедная кипит и бурлит. Постоянно придумывается что-то новое. "Быстроногу" изменяют внешний вид, уменьшают вес, увеличивают скорость и прочность, улучшают возможности, делают более удобным. Одним словом, совершенствуют.
  Может тот, кто говорит "не изобретай велосипед", не совсем прав? Ведь даже однажды изобретенное, можно замечательно и бесконечно развивать. 

Можно ли представить себе современного человека без велосипеда? В принципе можно. Однако те, у кого данное средство передвижения все-таки есть, скорее всего согласятся, что вещь это замечательная. Правда, счастливые обладатели двухколесного друга вряд ли когда-нибудь задумывались над вопросом: а как, собственно, он возник?Между тем в архивах можно раскопать увлекательные истории о его происхождении.

Двухколесные потомки

Начнем с того, что, к огромному сожалению историков, никто точно не знает, где и когда появился первый велосипед. Прослеживая его эволюцию, исследователи говорят о древнеегипетских гробницах и фресках Помпеи. В них находят первые намеки на велосипед.

Другие полагают, что двухколесную колесницу, использовавшуюся древними римлянами, считают связующим звеном в цепи рождения и преображения этого транспортного средства. Во всяком случае в одном из музеев Рима находится саркофаг с изображением человека, едущего на устройстве, очень напоминающим современный велик.

Ученые также вспоминают об одной английской церкви, построенной в 1642 году. На ее витражах изображен трубач, сидящий в седле на колесах.

На рисунках, сделанных, вероятно, учеником Леонардо да Винчи или даже им самим в 1493 году, изображена ранняя версия более или менее похожего на современный велосипед двухколесного аппарата. Правда, тот факт, что эскиз принадлежит Леонардо, многие ставят под сомнение.

«Попрыгунья» для Франклина

В середине XVII века каретные мастера экспериментировали со средствами передвижения, которым не требовалась лошадь. В 1663 году для принца Швеции немецкий изобретатель Джин Хауч сделал нечто необычное по меркам того времени.

Это была четырехколесная карета, которая двигалась, когда водитель тянул за сделанную из веревки и натянутую вокруг ролика петлю. Ролик в свою очередь поворачивал задние колеса при помощи зубчатой передачи.

Таким образом, карета имела два задних ведущих колеса и управляли ею вручную изнутри. Немного позже подобное изобретение появилось во Франции, но им управляли два человека.

Поскольку эти технические новшества двигались крайне медленно и были очень неуклюжими, заменить карету с лошадью они так и не смогли. И все же это были первые попытки создать передвигающееся транспортное средство.

К концу XVII века появились более легкие экипажи: механики считали, что они могут передвигаться посредством ног и изобрели педали.

Француз Эли Рихар явил миру карету, в которой один человек сидел под навесом и рулил, а другой нажимал некое подобие педали. Это приводило в движение незамысловатый механизм, благодаря которому коляска, подпрыгивая, передвигалась.

Хотя это чудо техники было значительно легче и меньше, чем предшествующие экземпляры, управлять им было очень сложно. Особые трудности возникали при подъемах на склон. Кроме того, в те времена ничего не знали о тормозах, что делало «карету-попрыгунью» слишком опасной.

Несмотря на то, что изобретение Рихара казалось многообещающим, прошло больше ста лет, прежде чем его конструкция стала более удобной и практичной.

В 1761 году англичанин Овенден создал механизм, напоминающий рихаровский. Как писал тогда журнал Universal Magazine, машина «была лучшей из того, что когда-либо придумано. Она без труда развивала скорость шесть миль в час. А если приложить определенные усилия, то и 9—10 миль. Но несмотря на это, она более всего подходила для джентльменов, желающих поупражняться в парках или садах».

Еще через десять лет парижский каретный мастер и изобретатель Жан-Пьер Бланшар продемонстрировал в Версале, а потом и в Америке свою версию самоходной машины. Говорят, на ней проехал даже Бенджамин Франклин.

По поводу дальнейшего прогресса в создании велосипеда существуют документальные свидетельства, что в 1765 французский дворянин Комте де Сиврак создал нечто хитроумное, что по форме напоминало коня-качалку.

Это была деревянная машина с двумя колесами, которые располагались последовательно и соединялись брусом. На нем находилось сиденье. Желающий покататься садился верхом на брус, отталкивался ногами и катился. Очевидцы утверждают, что де Сиврак показывал свое творение Марии Антуанетте.

К концу XVIII века Франция действительно увидела нечто поражающее воображение. На улицах городов появились т. н. селерипиды. Их корпус был сделан из дерева в виде львов или лошадей. Мужчина садился на перекладину между колесами и шагал настолько быстро, насколько мог.

Публика взирала на эти аппараты с нескрываемым любопытством. Но из-за отсутствия руля селерипиды плохо управлялись и, вероятно, поэтому ничего не дали воображению механиков.

Только в 1804 году американец Болтон получил патент на четырехколесный, управляемый вручную вид транспорта. Это изобретение стало еще одной ступенькой к созданию сложной зубчатой передачи, которую позже используют для создания велосипедов.

Прабабушка — дрезина

В 1816 году немецкий инженер сельскохозяйственных машин и изобретатель Барон фон Дрейз де Зауербрун усовершенствовал машину де Сиврака.

Дрейз убрал бесполезные головы животных, добавив переднее поворотное колесо. Благодаря этому транспортным средством можно было управлять, на ходу меняя направление движения.

Хитроумное изобретение состояло из длинной деревянной палки, двух маленьких колес и седла, которое дополнялось опорой для спины. Садиться на него нужно было так же, как и на лошадку-качалку, и двигаться, отталкиваясь от земли ногами.

Сегодняшние велосипедисты скажут, что все это напоминает скорее самокат. Но в то время творение Дрейза стало событием. В честь изобретателя машина получила название дрезина. К концу 1818 года она стала предметом увлечения и даже престижа в богатых и аристократических кругах Европы.

Немецкий мастер производил дрезины для продажи, постоянно совершенствуя отдельные части. Он придумал хорошо закрепленное и покрытое подушкой седло, а также впервые применил тормоз. Тогда же катавшихся на изобретении Дрейза стали называть велосипедистами.

Несколькими годами позже дрезины использовали нуждающиеся в средствах передвижения на короткие дистанции врачи, почтальоны, священники.

В 1819 году произошла первая в истории гонка велосипедистов. Любители скорости соревновались на отрезке дороги длиной в 6 миль.

Поскольку в те времена еще не существовало жестко контролируемого патентного права, то большой финансовой выгоды Дрейз не имел, а его творение самым бесстыдным образом копировали в Европе.

Несмотря на это, историки считают его великим прапрадедушкой велосипеда.

После Дрейза попытки усовершенствовать его изобретение ни к чему серьезному не привели. Люди нуждались в новом велосипеде — таком, который позволял человеку передвигаться на дальние расстояния с меньшими затратами сил.

На протяжении последующих 40 лет — с 1821 по 1865 — мир стал свидетелем значительного технического прогресса во многих отраслях производства. Не мог он не затронуть и сферы изобретательства. За это время велосипед претерпевал порой революционные изменения, о которых еженедельник «2000» непременно расскажет в одном из следующих номеров.

20 апреля 2013 05:38
ТРЕНЕР Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:115
Матчей:92
Сообщений:322

Зарегистрирован:
пятница, 26 марта 2010

Интересные факты о настольных играх.

Автор:   Дата: 28/04/2013 Рубрика: Спорт · 0 Comment

В число настольных игр входят игры со специальным полем, кости, карточные игры, солдатики и др. Игры данной категории, в отличие от спортивных и видеоигр, не требуют активного перемещения игроков, наличия дополнительного инвентаря или специальных сооружений, полей, игровых площадок, и т. п.

 

Самая древняя настольная игра – древнеегипетский "Сенет"( ей около 5500 лет). Поле игры состояло из 10 рядов, в каждом из которых по 3 квадрата. Но о правилах этой игры ничего не известно.
Самая обширная коллекция настольных игр принадлежит Кену Фонарову. Это 20 тысяч игр.

“Го” - единственная игра, в которой компьютер не может победить чемпионов на любительском уровне. В этой настольной игре около 16 миллиардов комбинаций (намного больше чем в шахматах).

В Азии была обнаружена самая древняя доска для нард. Она датируется 5000 лет до нашей эры.

The Campaign for North Africa - это одна из самых долгих по прохождению настольных игр. Это тысяча часов или же примерно 42 дня игры нон-стоп.

Создал Монополию Чарльз Дарроу в 1934 году. Когда он впервые показал проект игры компании Паркер Бразерс, ему было отказано из-за ошибок в дизайне. Тогда он издал игру собственными силами и продал около 5 тысяч экземпляров.

В 2011 году первое издание "Монополии"  было продано за 145 тыс. долларов.
В штате Нью-Мексико интересный нетрадиционный закон. Если кандидаты на какой либо из постов набирают одинаковое число голосов, то результат выясняют игрой.

Призами в чемпионате мира по игре Ticket to Ride были наборы... паровозов! За 1 место — золотой набор, 2 — серебрянный, 3 — бронзовый.

В музее финансов в США была представлена настольная игра Монополия из золота. Этот экземпляр был создан в 1998 году Сидни Мобеллем. Её стоимость оценивается в 2 миллиона долларов. Поле, все детали на доске, наперсток, фишки, карточки, маркеры, сделаны из золота. Фигурки отелей инкрустированы сапфирами, а дымоходы – рубинами.

Михаил Тумельхофер создал настольную игру "Санкт-Петербург", которая полностью посвящена событиям истории России.

В 2008 году на немецкой выставке настольных игр Spiel было представлено 550 игровых новинок. Это рекорд за 27 лет существования Spiel.

Л. И. Брежнев любил играть в домино.

07 августа 2013 11:34
Khimki Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:115
Матчей:61
Сообщений:46

Зарегистрирован:
среда, 11 июня 2008


 

Видео в Nuendo Sonar ACID

 

Приятно быть умным ;) Ну или во всяком случае казаться таковым. Писать статьи и книги, оттачивая мастерство, слог и терминологию. И очень легко при этом не заметить как живой и интересный, в общем то, материал превращается под твоими порхающими над клавиатурой руками в сухую и неинтересную чушь. К чему я это? А вот к чему. Пришло в редакцию письмо. И кто бы думал, человек, просил в нем не о каких то тонкостях и формулах, не о заоблачных секретах работы в той или иной программе, а о достаточно простых вещах. О каких то интересных советах, о нестандартных подходах к решениям возникающих задач. Т.е. о том, что, может быть, лежит на поверхности и вроде бы всем видно, но никто не подбирает. И такое письмо не одно.
А я согласный. Я тоже этого хотел. Просто стеснялся. Ну там выглядеть несерьезным и поверхностным.
Поговорим в этот раз о нескольких вещах не очень может быть и актуальных, но могущих разнообразить жизнь вообще и досуг в частности.
Почему бы не поменять иили не отредактировать звук в домашнем видео или скачанном из Интернета видеоклипе? Понятно, что можно, конечно, освоить и специализированную программу, дабы именно в ней творить чудеса видеоаудио редакции. Но не всегда есть время. А тут 15 минут работы и результат на лицо.

Открываем программу Nuendo. Создаем новый проект и в меню File выбираем пункт меню Import и в нем пункт меню Video File (рис)

 

В появившемся диалоговом окне выбираем тот видеофайл, звук которого хотим редактировать. Далее ставим галочку в пункте Extract Audio (внизу слева) и кнопку Open (рис)

 

В принципе, список типов файлов которые программа понимает, состоит из не очень большого списка. Но основные популярные форматы присутствуют.
Если все процедуры были выполнены правильно, Nuendo импортирует в рабочее поле проекта два трека. Один Video, другой Audio (рис)

 


Собственно говоря, далее следуют любые процедуры по редакции звука, которые необходимы. Помимо изменения основного аудио файла можно добавлять (открывать или записывать) и свои собственные (рис).

 

Ч то бы не потеряться и понимать, что же именно происходит с видео в момент воспроизведения аудиоданных можно щелкнуть два раза на полоске видеотрека. Появится окно DirectShow Video Plaer (рис) изображение в котором будет воспроизводиться синхронно с аудио информацией.

 

Есть тонкость. Nuendo не монтажная программа для видеомонтажа. И напрямую смикшировать получившееся не удастся. Однако существует способ. Сначала (через функцию Audio Mixdown) сводим получившуюся информацию в отдельный аудио трек. Далее выбираем в меню File пункт меню Replace Audio in Video File (рис).

 

В появившемся диалоговом окне, сначала выбираем видеофайл, в котором хотим заменить звук, нажимаем кнопку Open. Далее появится новое диалоговое окно, где будет предложено выбрать аудиофайл. Нажимаем Open. Ждем когда программа заменит аудиоданные в видеофайле и наслаждаемся. Примечание: было замечено, что в "крекнутых" версиях Nuendo данная функция не работает. Хотя где сейчас встретишь человека работающего на нелицензионном программном обеспечении?..

То же самое можно сделать и в программе ACID PRO. Причем в ней, по моему мнению, даже проще.
Открываем программу, в меню File выбираем пункт меню Open и в появившемся окне тот видеофайл, звук которого хотим редактировать (рис)

 

Как и в случае с Nuendo, программа ACID PRO при открытии видео файла разобьет его на две составляющие. Собственно Видео и собственно Аудио (рис)

 

Далее как и в первом примере редактируем исходный звук или вообще удаляем его. Импортируем другие аудио треки иили записываем свои собственные. Когда аудиоинформация будет представлять из себя задуманное, заходим в меню File, пункт меню Render As (рис) и в появившемся диалоговом окне выбираем формат сохраняемого файла (AVI, WMV например) и его название.

 

Обратите внимание. От того, какое значение вы введете в поле Template диалогового окна пункта меню Render As (рис) напрямую зависит и качество получаемого видеофайла.

 

Понятно, что чем большее значение выбирается, тем выше качество получаемого файла (но, в любом случае, не качественнее исходника) и тем больше его размер.
Для того, что бы понимать как аудиоинформация связуется с видеоданными в меню View можно поставить галочку напротив пункта меню Video.

Ну и разберем аналогичные опции еще одного АудиоМиди секвенсора в котором присутствует возможность редактировать звук видеофайла. Имя ему SONAR.
В меню File выбираем пункт меню Import и далее пункт меню Video File (рис)

 

В рабочем поле окна Sonar появится трек с аудиоинформацией импортированного видеофайла. Для того, что бы не потерять визуальную связь с картинкой можно воспользоваться меню View и далее пунктом меню Video (рис)

 

После всех манипуляций необходимых для редакции аудиоинформации которая призвана заменить исходную в видеофайле можно сохранить работу. Для этого надо зайти в меню File, пункт меню Export и далее выбрать пункт меню Video to AVI. В появившемся диалоговом окне помимо названия файла можно выбрать и кодек, которым данный файл будет обсчитан (рис).

 

Замете, что как уже писалось в одной из статей, дело идет к унификации. И если некая возможность присутствует в одной программе, то в большинстве случаев, она будет присутствовать и в других. Причем, пункты меню и их названия расположены примерно в одних и тех же местах, да и называются одинаково.
Дерзайте. Быть может по новому озвученный мультик или видеоклип принесет вам славу-почет-уважение. А может просто улыбки друзей и подруг и хорошее настроение. А может вас полюбит та единственная, без которой вы не можете жить (ну это вы уж там сами разбирайтесь). Удачи.

 

Статья была опубликована в журнале MUSICBOX



 

18 октября 2014 10:23
Khimki Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:115
Матчей:61
Сообщений:46

Зарегистрирован:
среда, 11 июня 2008


 

Для того, чтобы обойти несовершенство Windows, фирма Steinberg, производитель Nuendo/Cubase, разработала программный интерфейс ASIO-драйвер (Audio Stream Input Output), это было ещё когда они выпустили Cubase VST.

Интерфейс ASIO нужен Nuendo для того, чтобы общаться с любым аудио устройством (звуковая карта, MIDI-клавиатура, гитарный процессор, др.). Главная особенность ASIO-драйвера в том, что он обеспечивает минимальную задержку звука – latency. Так же ASIO-драйвер позволяет играть на виртуальных VST/VSTi -инструментах, без задержки звука, в отличии от стандартных мультимедиа драйверов Windows.

Когда Nuendo запускается после установки первый раз, по умолчанию она запустится с включённым универсальным драйвером-эмулятором ASIO Multimedia Driver, это сделано разработчиками для того, чтобы Nuendo запустилась на любом оборудовании.

Настройки ASIO драйверов и другие системные настройки в Nuendo производятся в окне Device Setup, которое находится Devices -> Device Setup.

device-setup

Настройки ASIO драйверов в Nuendo производятся в окне Device Setup.

Для выбора ASIO-драйвера в левой колонке нужно выбрать строку VST Audio System, а с права в выпадающем списке ASIO Driver выбрать ASIO-драйвер звуковой платы, которая установлена в систему и используется для работы.

vst-audio-system

Выбрать ASIO-драйвер звуковой платы.

Если нет возможности работать на более-менее профессиональной звуковой карте, тогда можно установить драйвер ASIO4ALL (скачать можно тут). И работать в Nuendo или Cubase, на встроенной в материнскую плату звуковой карте, но это уже отдельный случай…

Драйверы ASIO DirectX Full Duplex Driver и ASIO Multimedia это эмуляторы интерфейса ASIO, они работают с задержкой — latency.

Слева в колонке под строкой VST Audio System, появится строка с названием выбранного ASIO-драйвера, в моём случае это M-Audio FireWire ASIO, на этой вкладке есть кнопка Control Panel которая вызывает окно управления звуковой картой, дизайн и элементы управления этого окна могут отличатся от дизайна Nuendo, в зависимости от производителя звуковой карты. Я использую карту M-AUDIO FW 1814.

control-panel

control-panel

Основные параметры: синхронизация и время задержки – latency.

Множество интересных видео приколов на сайте www.video.tochka.net, на этом сайте вы весело проведёте время.

18 октября 2014 10:54
Grozny Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:144
Матчей:80
Сообщений:198

Зарегистрирован:
воскресенье, 15 июня 2008

Недавно наткнулся в сети на интересную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса игры. Я редко встречаю действительно интересный и полезный материал, и этот мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Получилось очень много букв и осилят её наверное не все, но я старался не отступать от 

Portal 2
Геймдизайн – это баланс трудностей и наград.
Portal 2, пример хорошей игры, которая цепляет и удерживает интерес игроков

Дизайн видео игр – тяжелое дело.
Я имею ввиду не техническую сторону вопроса вроде программирования или создания графики, хотя тут есть немало сложностей, а именно создание самого дизайна игры: разработка правил, игровых механик, управления, GUI, а также решение, сколько времени и денег вложить в графику, звук, сюжет и другие аспекты дизайна.

Вот несколько вопросов, над которыми стоит задуматься:

  1. Почему одни игры гораздо лучше поддерживают интерес игроков чем другие, иногда даже на протяжении нескольких лет?
  2. Почему некоторые разработчики вкладывают много средств в создание хорошей графики и озвучки, пренебрегая при этом геймплеем?
  3. Почему, если большинство людей согласны, что хорошая графика неспособна улучшить плохую игру, люди продолжают покупать дерьмовые игры, только потому что те хорошо выглядят?
  4. С другой стороны, если геймплей так важен, то почему люди не стремятся играть в уродливые игры?
  5. Почему одни игры разочаровывают и доставляют больше проблем, чем они того стоят, а другие считаются сложными и достойными?
  6. Почему некоторые игры считаются заезженными и скучными, а другие, похожие игры – интуитивными и аддиктивными?
  7. Почему упрощение игры может дать ей второй шанс и почему так важно иметь интуитивное управление?
  8. Откуда берётся игровой фан?
  9. И, собственно, что же такое фан?

Геймдизайн - это баланс всего, что есть в игре. Сделаешь игру слишком сложной и она начинает разочаровывать, слишком лёгко, – и игра становится скучной. Как дизайнеру узнать, когда стоит остановиться? И хотя можно пройти долгий путь экспериментов и тестирования, полезно понимать теоретически, как это всё работает. Этой статьёй я хочу стимулировать начинающих геймдизайнеров и рассказать об одном из самых непонятных аспектов геймдизайна: об отношении между инвестициями и наградами.

Что значит “инвестировать” в игру?

Инвестиции описываются двумя отдельными, но взаимосвязанными концепциями:

  1. Количество усилий, которые игрок приложил для освоения игры (как много он инвестировал в игру) и
  2. как сильно игрок привязался к игре (как он инвестирован)

Очевидно, что существует очень тесная связь между этими альтернативными определениями термина «инвестиции».
Первое определение легче понять, если рассмотреть эти “инвестиции” как финансовые транзакции: чем больше игрок тратит времени и усилий на освоение игры, тем больше он в неё “инвестировал”. Эти усилия тратятся не только на изучение правил игры и развитие навыков, необходимых для решения задач, они также расходуются на такие вещи, как: внимательное изучение сюжета, запоминание имён других персонажей и того, какие цели они преследуют, изучение окружения, найти время чтобы просто полюбоваться игровым миром и т. д. В этом смысле термин “инвестиции” нужно понимать как “уделил чему-то внимание”.

Чем более пристальное внимание игрок уделяет игре в первом смысле, тем сильнее он становится инвестирован во втором смысле. Всё время и усилия, потраченные на освоение игровых механик и вовлечение в сюжет, в результате дают эмоциональную привязку к игре.

Как игры награждают игроков?

Награда, напротив, – это удовлетворение, которое игрок получает от игры. Игры предоставляют два типа удовлетворения:

  1. Немедленное удовлетворение или удовольствие, например от красивой картинки или интригующей музыки и
  2. Длительное наслаждение - более абстрактное и глубокое ощущение удовлетворения, которое приходит вместе с полным погружением в игру.

Если вы читали книгу Михая Чиксентмихайи “Поток”, эти понятия должны быть близки вам.В своей книге “Поток” Михай говорит о разнице между удовольствием и наслаждением. Согласно ему, удовольствие получается автоматически. И не важно, тратил ли игрок при этом своё внимание на объект удовольствия или нет. Наслаждение же приходит тогда, когда мы полностью поглощены тем, что мы делаем. Поясним это на примере еды: процесс еды, пока вы сидите за рабочим столом, может доставить вам удовольствие (положительную стимуляцию сенсоров), но пока вы не обращаете на еду всё своё внимание и не смакуете аппетитный вид продуктов, вкусы и ароматы, вы не можете утверждать что получаете наслаждение – ваше внимание слишком разделено. Удовольствие действует “прямо” – это простая стимуляция, которая может появиться в любое время, в то время как наслаждение – это психологическое состояние, которое игрок получает когда “вложился” в свой собственный опыт, – уделял особое внимание тому, как это происходит (“инвестировал в игру”). В отличие от удовольствия, наслаждение не зависит от приятных ощущений. В самом деле, решение интересных и сложных проблем или выполнение физических навыков на более высоком уровне, доставляют куда большее наслаждение, чем поедание мороженного.

Ранее я говорил, что “инвестированность” игрока – это результат того, что он уделял игре всё своё внимание. Как мы теперь видим, пристальное внимание также несет ответственность за получение наслаждения от игры. Инвестирование в игру и получаемое наслаждение – это две стороны одной медали, и обе они появляются, когда игрок уделяет всё своё внимание игре.

Использование удовольствия

Volfenstein3D
Игре Wolfenstein 3D уже 20 лет. За одно поколение графика прошла путь от плохой мультяшной до фотореалистичной

Эти понятия: инвестиции, удовольствие и наслаждение – очень полезны, и помогают понять, почему люди играют в игры, почему они предпочитают одни игры другим, почему они со временем теряют интерес к игре и где и как разработчику лучше тратить производственные ресурсы.

Стимулирование графикой и озвучкой – это очевидные и немедленные источники удовольствия для игрока. Не забывайте, что удовольствие – это то, что возникает автоматически, это прямая сенсорная стимуляция, то есть это простой способ привлечь внимание игрока и поймать его на крючок даже прежде, чем у него появится шанс поиграть.

Crysis3
Crysis 3 демонстрирует, как далеко зашла графика

При этом реалистичная графика и озвучка облегчают процесс погружения в игровую атмосферу. Так как мозг игрока получает реалистичные данные, он тратит минимальные усилия на “перевод”, – игрок испытывает минимум разногласий между своим восприятием и восприятием, необходимым для понимания виртуальной среды.

Разработчики вкладывают значительные средства в графику и озвучку и делают ставку на этот двойной удар мгновенного удовлетворения (сенсорная стимуляция), продавая игроку опыт ещё до того, как он успел насладиться геймплеем.

Удовольствие может прийти и в других формах: каждый кто играл в Portal или Mirror’s Edge, испытают острые ощущения, когда их забросят в пространство с видом от первого лица. Поклонники гонок и симуляторов полётов будут получать удовольствие, преодолевая трассы и свободно передвигаясь в 3D пространстве. Мышцы реагируют на движения персонажа, это обманывает мозг и он начинает верить, что действительно сам движется в пространстве – это способствует погружению в игру.

Важность геймплея

Diablo3
Геймплей Diablo 3 всё ещё интуитивно-понятный и захватывающий или устаревший и повторяющийся?

Конечно, любой опытный игрок понимает, что графика, озвучка и симуляция движений сами по себе не могут компенсировать недостаток геймплея. Потому что эти сенсорные воздействия хоть и доставляют нам удовольствие, но редко влияют на длительное наслаждение. Сенсорные воздействия не требуют от игрока инвестиций (или требуют очень мало), потому как они мгновенные и прямые (действуют сразу и понятны без изучения) – что и объясняет, почему они только внешне привлекательны. Они могут стимулировать и даже управлять нашим вниманием некоторое время, но они не могут удержать наше внимание навсегда, так как они не подвластны нашей воле (мы не можем на них влиять). Без чего, собственно, нет геймплея.

Основное наслаждение от игр приходит во время понимания, как навязать свою волю персонажу и окружению через применение (освоение) игровых механик. Если вы задумаетесь об этом, то большинство ваших воспоминаний об играх будут не о том, что вы увидели или услышали в них, а о трудностях, которые вы преодолели. Вспомните, как здорово победить босса в конце уровня, совершить сложный прыжок, решить трудную головоломку или хорошо сработать как часть команды. Величайшее наслаждение, которое можно получить от игр, определяется уникальным соотношением между сфокусированным вниманием и навыками. Это соотношение играет важную роль в геймдизайне – всё, начиная от интерфейса и заканчивая набором правил, подвержено этому принципу.

Если управление в игре интуитивное, игрок меньше инвестирует в его изучение – это делает наслаждение (ассоциированное с управлением своим аватаром) и “навязывание своей воли” более доступным. Кроме того, интуитивный интерфейс меньше отвлекает и поддерживает погружение игрока и его концентрацию.

Интуитивный интерфейс и управление снижают количество инвестиций, необходимых в начале игры и снижают количество отвлекающих факторов, которые могут отвлечь внимание и прервать наслаждение игроков далее в игре. Если игрок быстро разобрался в управлении и сразу начинает взаимодействовать с визуально и аудиально богатым игровым миром, то такая игра имеет низкий порог вхождения и предоставляет сильное наслаждение. Но это наслаждение не обязательно будет долгим. Чтобы игрок действительно получал наслаждение от игры, он должен делать значимые инвестиции.

Графика против Геймплея

Far Cry 2
Не все игры с хорошей графикой, имеют хороший геймплей. Несмотря на то, что в Far Cry 2 было несколько инновационных идей, множество игроков находят геймплей неприкольным

Помните, я говорил в начале статьи, что инвестиции могут рассматриваться как пристальное внимание. Чем больше игрок вынужден (или делает выбор) фокусировать внимание на игре, тем сильнее он инвестировал в неё. Также я говорил что хорошая графика и звук требуют небольших инвестиций. Игра, которая держится на хорошей графике и озвучке, но пренебрегает геймплеем, будет привлекать игроков, но не будет их удерживать. Именно эта нехватка “инвестиций” создаёт ощущение поверхностной игры.

Чтобы сдвинуть персонажа в виртуальном мире, игрок должен владеть этой механикой. Изучение этой механики, требует небольших инвестиций и сосредоточения. Игрок, который научился передвигать персонажа, более инвестирован в игру, чем наблюдатель, который стоит рядом и просто следит за игрой.

Конечно, то что игрок научился перемещаться в пространстве и то, что это требует небольших инвестиций – хорошо с одной стороны, так как игрок скорее получит удовлетворение от успешности своих действий, но при этом не сильно повышается наслаждение от игры, потому что ничего не делается для поддержания внимания игрока в долгосрочной перспективе.

Геймплей и сложность

Соответственно, большинство игр предлагает множество дополнительных игровых механик, необходимых для освоения. Каждое правило или механика, применяемые в игре, имеют потенциал усилить удовольствие игрока и, в идеале, повысить степень наслаждения, которое игрок извлекает из игры. Это требует также больше инвестиций (больше труда) от игрока. Если объём необходимых инвестиций больше чем удовлетворение, получаемое от игры, то тут есть большой потенциал для разочарования. Если игрок находит сложным перемещение по игровому миру и выполнение таких элементарных вещей, как взаимодействие с объектами, он может испытать отвращение к такому управлению.

Отношения между игровыми механиками и наслаждением можно показать на таком примере: в простой игре-шутере, игрок должен научиться перемещаться, наводить прицел, стрелять, перезаряжать оружие, использовать аптечку, различать патроны и аптечки на уровне. Ему также нужно научиться определять, когда использовать аммуницию и лечение, когда избегать противников, а когда нападать на них и т.д. Игрок изучает всё это, только сосредотачиваясь на игре, инвестируя в неё. Если правила просты и механики интуитивно понятны, инвестиции довольно малы, то игрок может начать наслаждаться игрой, стреляя противников и леча себя от побоев, почти сразу, как только начал в неё играть. Если со временем правила не становятся более сложными, то скорее всего игроку это очень быстро наскучит.

Разработчики добавляют дополнительные правила и механики, чтобы сделать игровой процесс более сложным и интересным. Например, в наш шутер можно добавить разные типы оружия, альтернативные режимы стрельбы и привнести использование транспортных средств. Игры всех типов, в целом, имеют тенденцию к увеличению сложности со временем: обогащая игровой процесс разными фичами, смешивая разные игровые жанры и т.д.

Эти дополнительные правила и механики требуют дополнительных инвестиций, но также возвращают игроку потенциальное удовольствие от игры. Однако, если правила не имеют смысла или механика не интуитивна и тяжела в изучении, разочарование игрока может превысить удовлетворение от игры. Если же полученное разочарование превысит наслаждение, то игрок может посчитать свои инвестиции потраченными впустую и отказаться от игры, испытывая к ней отвращение.

Чтобы этого избежать, разработчики стремятся сделать правила и управление простыми и интуитивно-понятными, насколько это возможно. К сожалению, это иногда приводит к сокращению функций, которыми игроки могли бы наслаждаться, если бы изучили их. То есть, такой опыт даёт меньше разочарований и более быстрое удовольствие, но это происходит за счёт долгосрочного удовольствия.

Это происходит со многими современными играми, которые стремятся захватить более широкую аудиторию за счёт уменьшения объёма инвестиций, требуемых от игрока вначале, но за счёт “потрошения” игровой механики. Это обычно называют “рационализацией” или “упрощением” игрового дизайна. Это неплохо само по себе и часто приводит к более глубокому игровому опыту. Проблемы возникают, когда разработчики удаляют фичи, которые добавляют игре значимую сложность, вместо того, чтобы удалить фичи и механики, которые деструктивны, излишни и просто “не прикольные”. Легче всего понять разницу между позитивным и негативным рационализмом на примере который все знают:

Упрощение Скайрима (Skyrim)

Когда вышел Skyrim, многие давние поклонники игр The Elder Scrolls были удивлены рядом изменений, которые были внесены в основные игровые механики. Одно из таких изменений – добавление автоматической регенерации здоровья – свойство, которое часто встречается в современных играх.

В Oblivion, предыдущей версии игры, можно было вылечиться только во время отдыха, специальной магией или зельями лечения. Многие игроки увидели в этом ослабление игры, – мол, это нереально и пропал элемент стратегии. Но на практике, большинство людей, играющих в Oblivion, просто лечили себя или отдыхали сразу после боя, так что этот элемент – вещь спорная. То, что нужно помнить о лечении после боя, сложно назвать стратегией и сама динамика лечения ран в игре нереальна, чтобы утверждать что автогенерация, которая занимает пару минут (1 реальная минута = 20 игровых минут) менее правдоподобна чем ожидание 1 часа, как это делается в Oblivion (на самом деле она работает так, чтобы было приблизительно такое же время на выздоровление). Автоматическая регенерация не только устраняет необходимость ставить игру на паузу сразу после боя или лечиться магией – это также упрощает жизнь воинам, которые не качают магию и смогут восстанавливать здоровье без колдовства. Автоматическая регенерация может рассматриваться как позитивная рационализация.

Другое отличие Skyrim от Oblivion – удаление таких параметров как сила, ловкость, интеллект и т.д. – одной из основ RPG жанра. Вероятно, разработчики убрали эти параметры, чтобы избавиться от микро-менеджмента, который игроки должны были выполнять при повышении уровня, чтобы уменьшить сложность расчёта выгод от магических предметов, зельев и прочих параметров и также снизить входной порог для тех игроков, которые играют первый раз. Ликвидация атрибутов, действительно, снизила первоначальные инвестиции и упростила развитие персонажа и игрового процесса (особенно если вы не знакомы с основами RPG), но также удалила слой деталей из игры. Персонаж игрока теперь в “меньшем разрешении”, чем он был в предыдущих играх серии. В Skyrim теперь нельзя изменить напрямую такие параметры, как сила или ловкость. Все персонажи, следовательно, имеют одинаковые силу, интеллект, силу воли и т.д. Можно по-прежнему влиять на эти характеристики, но только косвенно – через навыки (логично, что если ваш персонаж хорошо владеет двуручным оружием, он должен обладать большей силой чем другие), но цена тому – уменьшение реализма и ликвидация различных возможных стратегий.

Ликвидация параметров также влияет на вторичные механики геймплея, такие как количество и тип выпадающих предметов, число различных зельев и эффектов заклинаний и на количество получаемого игрового опыта, который может появиться при взаимодействии этих дополнительных предметов. Также стало сложнее отличать одного игрока от другого, что необычайно важно для игры такого типа, где прокачка игрока играет одну из важнейших ролей.

Все эти сокращения оказывают влияние на интерес и инвестиции игроков. И хотя в начале игры это может показаться полезным, а потери поверхностными, в долгосрочной перспективе эти влияния могут оказаться значительными. Когда игроку нужно меньше изучать и осваивать и имеется меньше параметров для исследования, у игрока меньше причин оставаться инвестированным.

Шашки и шахматы

Checkers
В шашках мало правил и их легко изучить, но они не дают богатого геймплея, как шахматы

Игроки получают большое удовлетворение от освоения новых навыков и изучения новых правил, но каждое новое правило или навык требуют от игрока небольших инвестиций. Поиск решения проблемы поддерживает интерес и даёт момент удовлетворения, когда задача решена, но это также может быть неприятным, пока мы не научимся делать это хорошо. Зато когда освоили – это даёт нам длительное наслаждение, особенно, если мы можем применить эти навыки для решения дополнительных задач.

Когда в игре больше не нужно изучать новые правила или навыки и удовольствие от уже изученных угасает, игра становится скучной и её откладывают в сторонку. Логично предположить, что игры, которые со временем вводят новые правила и навыки (с надлежащим темпом и туториалом), дают игроку более длительное наслаждение, чем игры с меньшим набором навыков и правил. (Пока будем игнорировать разницу между механиками с богатыми и ограниченными геймплейными возможностями, полагая что они эквивалентны по значимости – об этой разнице написано тут).

Chess
В шахматах больше правил чем в шашках и они намного сложнее. Начинающие игроки будут часто проигрывать

Следующий пример поможет лучше прояснить ситуацию. Шашки – это игра, где немного правил, её можно быстро освоить и матчи обычно длятся недолго. К сожалению, это не способствует поддержанию длительного интереса. С другой стороны шахматы – тут намного больше правил, игра длится гораздо дольше и её очень трудно освоить. При этом шахматами увлекается множество людей и мастера игры находятся в большом почёте. Не так много я слышал о мастерах игры в шашки. Хотя шахматы гораздо сложнее, они могут быть очень увлекательными, а для серьёзных игроков просто захватывающими. При этом новым игрокам намного сложнее войти в игру и часто это приводит к разочарованиям. Многие люди, сыграв несколько партий в шахматы, решают, что они не будут играть в нее снова.

Когда разработчики видеоигр удаляют значимые сложности из игры (то есть игровые механики и особенности, которые имеют стратегическое влияние на геймплей – без них меняется стратегия игры), они повышают её доступность, но делается это за счёт долгосрочного удержания игрока. Но и делать игру сложной – тоже не всегда адекватное решение, так как с добавлением сложности появляется риск потерять игроков, которые пришли в игру первый раз.

Обучалки и “ведение за руку”

Skyrim
В огромном открытом мире, с тысячей персонажей, квестовые маркеры и маркеры на карте – это необходимый инструмент или лишение игроков опыта исследования?

Чтобы в начале игры не было скучно и не было разочарований, разработчики уделяют большое внимание обучающей системе и интуитивному интерфейсу. При хорошо продуманной обучалке и адекватной мотивации, можно привести игроков от незнания к компетенции с минимальным риском разочарования, – становится возможным обратить внимание игроков на те элементы игры, которые являются критическими для успеха.

Но даже здесь нужно быть осторожным. Если игроки получают слишком много помощи (“их ведут за руку”), они могут лишиться удовольствия от использования только что приобретённых навыком или поиска самостоятельных решений. Обучалки уменьшают разочарование, но упрощают опыт – заменяя нелинейный сюжет (исследования) линейным (один путь движения). Например, подсказка, которая учит, как можно использовать вместе два навыка изученных прежде, лишает игрока наслаждения, которое тот мог бы получить, узнав это самостоятельно опытным путём и решив этим способом игровые задачи. Квестовый маркер, который показывает к кому нужно идти и с кем разговаривать чтобы закончить квест, лишает игрока возможности самостоятельного исследования местности и взаимодействия с персонажами (это об игре Skyrim). Все эти квестовые маркеры, радары противников и прочие штуки из многих игр, призваны облегчить жизнь игрокам и снизить разочарование, но при этом лишает опытных игроков возможности исследования, а новичков – дополнительной глубины игры.

Казуальные и хардкорные

Zombie versus Plants
Почему одни игры нравятся казуальным игрокам, а другие хардкорщикам? Plants vs. В Zombies относительно простые игровые механики, но она менее скучная чем большинство хардкорных игр

Понимание таких понятий как инвестиции, удовольствие и наслаждение, о которых говорилось всё это время, позволяет понять разницу между казуальной и хардкорной игрой, между казуальными и хардкорными игроками.

Казуальные игры обычно имеют немного правил, которые легко освоить и можно сразу начать играть. Игроки могут сразу начать получать фан. Также это означает, что обычно игроки быстро устают от таких игр. Наоборот, хардкорные игры имеют много правил, необходимых для изучения и часто разочаровывают игроков в начале игры (в смысле, у игрока не сразу получается всё как надо). Но эти игры также привлекают к себе преданных поклонников, которые могут играть в игру годами.

Devil May Cry HD
Игра Devil May Cry считается хардкорной не потому что в ней чного правил, а потому что успех зависит от ловкости и реакции игрока

Один момент, который я не рассмотрел в этом вопросе – отношение между физической ловкостью и вызовом. Некоторые игры имеют мало правил, но требуют очень точной зрительно-моторной координации и быстрой реакции. Такие игры, как правило, считаются хардкорными, даже если они не сложные. Наоборот, некоторые игры имеют большое количество правил, которые необходимо освоить и они, всё же, не считаются хардкорными, так как не требуют повышенной ловкости. Решить, какой является игра, можно только рассматривая сложность, как комбинацию набора правил и требований к ловкости и реакции. Слишком усилите требования к ловкости, и казуальные игроки испытают разочарование; слишком ослабите обе составляющие, и хардкорным игрокам станет не интересно.

Хардкорные игроки – те, кто получает кайф от освоения игры, не зависимо от её большой сложности. Они могут играть в казуальные или хардкорные игры, но во все играют с полной самоотдачей (инвестируют всего себя). Казуальные игроки, наоборот, не хотят много инвестировать в игры ради наслаждения. Хотя может показаться, что казуальные игроки играют только в казуальные игры, но я не считаю что это действительно так. Они имеют те же интересы что и другие игроки (блокбастеры, фильмы ужасов, фантастика, спорт и т.д.), но не способны (или не хотят) инвестировать много по ряду причин: интересы, работа, семья и т.д. Так как казуальных игроков больше чем хардкорных, в игровой индустрии есть тенденция к упрощению и рационализации геймдизайна.

Обращаясь к различным типам игроков

Когда разработчики думают о рационализации и упрощении игры, чтобы обратиться к более широкой аудитории, они должны иметь в виду эту связь между инвестициями и наградами, между случайными и хардкорными игроками. Снижение первоначальных инвестиций может получить большую аудиторию в начале, но за счёт долгосрочного наслаждения и реиграбельности. Кроме того, казуальные игроки не остаются казуальными навсегда. Чем больше игрок играет, тем больше он хочет получать от игр (приобретает опыт и готов к более сложным задачам). Сегодня ориентация на одну категорию игроков – рыночно-нежизнеспособное решение. (Это особенно актуально для игр жанра ММО: Что для них более важно, много начальных или мало долгосрочных подписчиков? А недавний спад популярности ММО – это знак того что игрокам надоели существующие игровые механики? Можно предположить, что ММО-игры только выиграют, если им добавить сложности).

Лучший способ получить всю аудиторию – отключить продвинутые фичи по умолчанию и оставить возможность их включения в меню настроек. Похожим образом поступают в обычных компьютерных программах. Хардкорщики будут отключать все облегчающие опции, а казуальщики, наоборот, будут играть с ними. Эти небольшие изменения в пользовательском интерфейсе могут привести к сохранению сложности при уменьшении разочарований.


 

21 апреля 2015 04:38
vikIgor Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:79
Матчей:97
Сообщений:31

Зарегистрирован:
вторник, 18 августа 2009

 
И.З. Суриков – образования не получил
Н.А. Некрасов – оконченное образование отсутствует
И.А. Бунин – высшего образования нет (гимназия, затем самообразование)
А.М. Горький – оконченное высшее образование отсутствует
В.А. Гиляровский – высшее образование отсутствует
Л.Н. Толстой – артиллерист
С.А. Есенин – высшее образование отсутствует
В.В. Маяковский – высшее образование отсутствует
К.Г. Паустовский – законченного высшего образования нет
М.М. Зощенко – законченное высшее образование отсутствует
Рэй Бредбери – не имеет высшего образования
Говард Лавкрафт - не закончил школу
Эрнест Хемингуэй – не получил высшего образования
Вовсе нет. Учиться обязательно надо. Профессионализм на халяву не получается.
Феномен отсутствия образования у "известных", "гениальных" личностей имеет простое объяснение, подчиняющееся здравому смыслу... Кстати, абсолютно применимое и к списку самых богатых людей планеты (миллиардеров), многие из которых также не имеют (!) высшего образования, а порой и среднего даже (!)
На этот счёт ещё говорил Леонардо да Винчи: писатель, как мелочный торговец, выставляет на продажу всё, что может достать. Конечно, Леонардо имел в виду другое, но, по-моему, высказался он как нельзя лучше. Любое художественное произведение представляет прежде всего знание, кое имеет автор, в уже переработанном виде, в лучшем случае философско-эстетически. Если автор не знает жизнь средневекового города, он её не опишет. Можно выдумать что-либо, но выглядеть это будет опять же нелепо, если нет знаний, чтобы создать основу. Образование лишь часть знания для писателя, причём чаще всего малая, чтобы она была большая, надо иметь не менее десяти образований. Поэтому образование (имея в виду, высшее или средне-специальное) требуется не для писательского мастерства, а для жизни.

20 мая 2015 11:58
veronical Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:103
Матчей:70
Сообщений:76

Зарегистрирован:
четверг, 12 июня 2008


Проблема: при включении компьютера запускается браузер и открывается страница smartinf.ru.
адрес:http://smartinf.ru/?utm_source=none&utm_content=none

 

smartinf-ru-0000

Как удалить Smartinf.ru из браузера

1. Проверка системы с помощью AdwCleaner

Этот шаг абсолютно прост: скачайте AdwCleaner, закройте все браузеры, запустите сканирование, очистите все найденные элементы. (Подробная инструкция по работе)

goinf-0032

2. Поиск вредоносного ПО с помощью HijackThis. Список зеркал сайта smartinf.ru

Скачайте утилиту HijackThis. Пофиксите строки, содержащие адреса следующих нежелательных сайтов:

smartinf.ru
2inf.net
simsimotkroysia.ru
bearblack.ru
manlucky.ru
foretuned.com
sumsungapple.ru
word-key.ru
labine.ru
izgatsi.ru
ikristi.ru
mandami.ru
fmav.ru
ivasta.ru
thatmi.ru
yakubala.ru
baltysya.ru
farsila.ru
demansi.ru
rsimpe.ru
orbevod.ru
pexmeby.ru
koroduk.ru
bejsos.ru
ebereg.ru
mvile.ru
rhereso.ru
netniku.ru
dcura.ru
zostama.ru
okoptil.ru

smartinf-ru-0015

3. Удаление вредоносных элементов из Планировщика заданий и Автозагрузки

Вредоносные задания способны запускать сайт или записывать его в реестре как стартовую страницу для браузеров. Откройте Планировщик заданий (Панель управления => Администрирование => Планировщик заданий) и внимательно просмотрите все задания. Если вы увидите задание, запускающее исполняемый файл с непонятным именем, удалите его.

smartinf-ru-0020

Если вам так удобнее, можете найти и убрать это «вредное» задание с помощью CCleaner. В первую очередь проверьте вкладки Запланированные задачи и Windows:

smartinf-ru-0021

Также можно просмотреть элементы автозагрузки с помощью команды msconfig:

smartinf-ru-0025

Перейдите на вкладку Автозагрузка и просмотрите все пункты. На картинке ниже бросается в глаза строка с адресом mandami.ru:

smartinf-ru-0023

Прокрутите окно и вы увидите в какой ветке реестра прописалось зеркало смартинф:

smartinf-ru-0024

После вычисления заразы лучше всего удалить ключ реестра или хотя бы отключить этот пункт автозагрузки в данном окне.

4. Поиск вредоносных элементов в реестре

Откройте редактор реестра (Win+R, regedit, Enter):

com-run-regedit

Запуск редактора реестра

Далее, работу с реестром можно разделить на три этапа.

Этап 1. Выполните поиск во всём реестре по фразам:

cmd /c start
utm_source=
utm_content

smartinf-ru-0070

Удалите ВСЕ элементы, содержащие эту строку с адресом вредоносного сайта:

smartinf-ru-0013

В нашем случае была обнаружена строка cmd /c start http://word-key.ru/

Важно! После каждой находки и очистки нажимайте F3 для продолжения поиска и удаляйте подобные строки, пока не увидите сообщение Поиск в реестре завершён.

Этап 2. Проверьте следующие разделы на наличие ссылок на вредоносные сайты и файлы:

HKEY_USERS\S-1-5-21-1234567890-1234567890-1234567890-100X\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run
HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main
HKEY_CURRENT_USER\Software\Startpage

Если в любом из них вы видите параметр, содержащий ссылку на нежелательный сайт (вроде cmd /c start http://foretuned.com/explorer «http://mandami.ru») или на неизвестный файл, запишите адрес сайта или путь к файлу в текстовый документ, и удалите параметр. Полный список зеркал смотрите в пункте 2.

smartinf-ru-0014

Удаляем параметр, содержащий cmd /c start http://адрес

Вредоносные файлы часто располагаются в папке C:\Users\ВашеИмя\AppData\Local\Temp\ либо в корневых директориях дисков и имеют расширение .exe. Если вы нашли ссылку на такой файл в системном реестре и записали его название и расположение, выполните следующие действия:

  • запустите диспетчер задач;
  • перейдите на вкладку Процессы (для Windows 7) или Подробности (для Windows 8.1 и 10);
  • если в списке вы видите вредоносный процесс с именем, которое вы записали, нажмите по нему правой кнопкой и выберите Открыть расположение файла. Откроется папка;
  • вернитесь в Диспетчер задач, ещё раз нажмите правой кнопкой на данный процесс и выберите Завершить дерево процессов;
  • после этого удалите и сам файл из папки.
  • очистите директорию ..\AppData\Local\Temp\.

Теперь откройте директорию:

C:\Users\ВашеИмя\AppData\Local\

и удалите каталоги SystemDir, Войти в Интернет, Поиск в Интернете, если там таковые есть:

smartinf-0003

Этап 3. Напоследок очень желательно выполнить поиск по названию зеркала вредоносного сайта во всём реестре. Зеркало — это сайт, который отображается в адресной строке до перенаправления на smartinf.ru (полный список зеркал смотрите в пункте 2). Например, если у вас изначально открывается сайт bearblack.ru, поищите в первую очередь по слову bearblack и опять же удалите все разделы и параметры, содержащие это слово.

smartinf-ru-0032

Если вы не успеваете скопировать название сайта-зеркала, отключите интернет (можно даже кабель вытащить или отсоединиться от wi-fi) и запустите браузер. В этом случае он не сможет перенаправить вас на смартинф.ру и в адресной строке останется тот самый маскирующий сайт, который и нужно искать в реестре.

5. Восстановление ярлыков и настроек браузера

Чтобы окончательно избавиться от smartinf.ru нужно привести в порядок ярлыки браузеров.

  • Проверьте, чтобы ярлык ссылался на правильный exe-файл браузера, а не на какой-нибудь bat-ник.
  • Сотрите приписку с адресом сайта из строки Объект:

smartinf-ru-0016

Теперь запустите браузер и проверьте, не установлен ли какой-нибудь нежелательный сайт в качестве стартовой страницы (инструкция по смене начальной страницы). Удалите подозрительные сайты:

smartinf-ru-0031

Важно! Если вы не уверены в корректности ярлыка, то лучше удалите ярлыки на рабочем столе и в панели быстрого запуска и полностью переустановите браузер!

После удаления smartinf советуем ещё раз проверите систему с помощью AdwCleaner!

Нюансы удаления смартинф.ру из Mozilla Firefox

Откройте папку

C:\Users\ВашеИмя\AppData\Roaming\Mozilla\Firefox\Profiles\[какиетобуквы].default\

В ней находится файл под названием user.js. Откройте его с помощью блокнота и удалите строки, которые содержат адрес веб-сайта.

Как избавиться от smartinf.ru, если ничего не помогло в этой инструкции:

  1. очистите файл hosts;
  2. проверьте систему с помощью MBAM и HitmanPro;
  3. удалите все значения из разделов реестра:
    HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run
    HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run
    HKEY_USERS\S-1-5-21-1234567890-1234567890-1234567890-100X\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run
  4. выполните сброс настроек браузера.
  5. если смартинф.ру выскакивает в браузере Mozilla Firefox и избавиться от него никак не получается, попробуйте удалить профиль и создать новый.
  6. удалите ярлыки браузера с рабочего стола и из панели быстрого запуска. После этого удалите браузер, перезагрузитесь, очистите реестр с помощью CCleaner, удалите все папки программы в Program Files и AppData\Local и потом установите браузер заново.




 

22 декабря 2015 03:26
Andry Re: = ОЧЕВИДНОЕ - НЕВЕРОЯТНОЕ =


Очков:87
Матчей:105
Сообщений:234

Зарегистрирован:
среда, 07 апреля 2010


04 марта 2016 15:44
<< < 1 | 2 | 3 | 4 | 5 > >>

Сообщения в этом разделе форума могут только зарегистрированные пользователи.


Написать модератору форума
UVFA - GoGOAL© 2007-2011
Копирование и использование материалов без явного согласия администрации запрещено. Для вопросов и пожеланий обращайтесь на страницу обратной связи
Разработал Сергей Макаров